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Gamificación en la enseñanza

De acuerdo a  la revista Edu Trends del Instituto para el futuro de la educación, Observatorio Tecnológico de Monterrey, “La Gamificación funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo”.

1. ¿Qué es la gamificación?

Es una estrategia didáctica que traslada los juegos al ámbito educativo-profesional con la finalidad de mejorar resultados educativos, se implementa con el fin de lograr que los conocimientos se absorben mejor, mejorar alguna habilidad, motivar, o bien mejorar la comunicación entre alumnos y docente.

La gamificación es aplicable en distintos contextos, tales como el ámbito empresarial y el educativo. Es posible utilizar la gamificación en cualquier área de conocimiento y nivel educativo, desde educación básica hasta nivel superior.

2. Beneficios de la gamificación en la enseñanza

El gamificar las clases tiene beneficios importantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje, algunos de ellos son: 

  • Trabajo en equipo
  • Incentiva el ánimo de superación
  • Mejora el rendimiento y resultados académicos
  • Incrementa la motivación
  • Autoconocimiento sobre las capacidades y habilidades que poseen
  • Favorece la retención del conocimiento

3. Elementos del juego

A continuación se presentan algunos elementos de juego con el propósito de que los profesores puedan ver las posibilidades que tienen para gamificar su clase. Al diseñar una estrategia de Gamificación no es necesario considerar todos los elementos que se describen, sino tomar aquellos que por sus características puedan ser más valiosos para la experiencia de aprendizaje que se busca lograr.

  • Metas y objetivos: Genera motivación al presentar un reto, misiones, desafíos o una situación problemática por resolver.
  • Reglas: Para limitar acciones de los jugadores y mantener el juego manejable como, asignar turnos, cómo ganar o perder puntos, permanecer con vida, etc.
  • Narrativa: Inspirar a los estudiantes al identificarlos con un personaje, una situación o una causa por medio de avatares o espacios tridimensionales.
  • Libertad de elegir: Brinda al jugador diferentes rutas o alternativas para lograr sus metas.
  • Libertad a equivocarse: Animar a experimentar riesgos sin temor a equivocarse.
  • Cooperación y competencia: Esta dinámica genera una mayor motivación de los participantes pues los desafía a hacerlo mejor que sus oponentes.

4. Herramientas digitales para gamificar clases

Existen un gran número de herramientas digitales de gamificación, dichas herramientas son flexibles, de manera que hacen posible crear actividades a la medida, para lograr objetivos de aprendizaje específicos.

  • Nearpod: Brinda memoramas, buscar pares, dibujar, realidad virtual, arrastrar y soltar. 
  • Tomi: Crea test, juegos interactivos, falso-verdadero, relaciona texto-imagen, completa la frase.
  • Genially: Quiz o escape room, videos, juego de tablero, imagen oculta y tangram.
  • Pear Deck: Te permite dibujar, crear quizzes , tests de opción múltiple, preguntas abiertas, integrar links y agregar audio.
  • Kahoot: Permite crear cuestionarios, preguntas de opción múltiple, puedes añadir vídeos y diapositivas.

La gamificación en el aula motiva renovar y mejorar los conocimientos de forma continua. Con el propósito de superar los desafíos que presenta la enseñanza y crecer de manera inclusiva y sostenible.

5. Referencias

Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey. (septiembre 2016). Gamificación.

Recuperado de Link


Santander Universidades. (02 de Marzo de 2022). Gamificación en el aula.

Recuperado de Link

Más de 7 años de trayectoria en el ámbito educativo como Docente y formador online, CEO de Docentes Digitales, empresa de Capacitación Docente en tecnologías para la educación, CEO de Damelaik, empresa dedicada a la comunicación digital empresarial, capacitadora en Marketing digital y diseño instruccional. Creadora de cursos de capacitación en la plataforma UTELx y Speedlearning en temas educativos y el área de marketing. Funge como ponente de Diplomados sobre ecommerce y Marketing digital. Es capacitadora externa en la Secretaría del trabajo impartiendo cursos y capacitaciones enfocadas a la innovación educativa y desarrollo empresarial.

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