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Realidad Virtual y Educación: Un Encuentro Increíble

  1. Educación Real con Realidad Virtual

Hay que comprender que la realidad virtual en la educación es una herramienta que nos va a permitir crear escenarios que eran inimaginables en tiempos pasados, y que actualmente es posible transportar a los alumnos a mundos completamente nuevos y acercarlos a contextos en los que de manera tradicional no se podría.

La realidad virtual puede ayudar a desarrollar competencias de aprendizaje y aplicar conocimientos llevando a los alumnos a ambientes inmersivos con una experiencia que sea mucho más impactante. 

“Nunca enseño a mis alumnos, solo intento proporcionar las condiciones en las que pueden aprender.”

                                                                        Albert Einstein (1879-1955) 

Esto se trata de proveer a nuestros alumnos de los entornos y contextos necesarios para que ellos puedan aprender por sí mismos. Somos solamente una guía y quien les puede mostrar el camino, son los propios alumnos los que aprenden y es mejor que aprendan a aprender de manera autónoma.

2. RV, RA, RM e IoT (Internet of Things) 

Hay que entender primero cómo se diferencian cada uno de estos términos, ya que son tecnologías bastante similares que pueden llegar a confundirnos. Así que te explicare brevemente cada uno de ellos: 

  • Realidad Virtual: La realidad virtual; que es nuestro tema central, es inmersión, es decir; llevar a una persona dentro de un mundo digital en el que la persona puede manipular objetos, interactuar con objetos, etc. Por ejemplo: Maria puede ir a la luna e interactuar con una sensación de realmente estar allí y dejar de estar en el planeta Tierra.
  • Realidad Aumentada: RA por otro lado es una tecnología que va a traer a nuestro mundo real objetos captados a través de un dispositivo común como una tablet o un móvil, el ejemplo más notorio de RA es el famoso juego Pokemon GO, que justamente trae al entorno real un pokemon y se puede ver a través de una pantalla. Así es como la realidad aumentada funciona y actualmente muchos estudiantes y jóvenes la utilizan con los famosos filtros de Tik Tok, Snapchat, etc.
  • Realidad Mixta: Esta es más nueva y actualmente se sigue trabajando en la realización de gafas o visores, por ejemplo la empresa Apple que recientemente lanzó su visor Apple Vision Pro, o Meta su Quest 3. Entonces Realidad Mixta es una combinación de la realidad virtual con la realidad aumentada, donde el usuario percibe el entorno real que lo rodea a través de unos lentes y se proyecta en un entorno digital.
  • IoT (Internet de las cosas): Son objetos que tienen sensores o chips que te permiten interactuar con el mundo real, por ejemplo un dispositivo Alexa que recibe órdenes a través de comandos de voz o por ejemplo dispositivos que te permiten controlar las luces de una casa, etc.

3. ¿Qué ha pasado en el mundo digital con este tipo de dispositivos?

Actualmente permiten por ejemplo, tener una reunión en meet, en zoom o teams, utilizando avatares que interactúan a través de una pizarra digital. Se requieren visores especiales para llevar a cabo este tipo de conferencias, y esto por supuesto no está masificado.  Lo que  ha llevado también a que se de mucha énfasis en dar a los avatares expresiones faciales más variadas. Sin embargo, hay algunas aplicaciones en las que no se requiere este tipo de equipos, y más adelante hablaré de ellos.

En la realidad virtual se requiere entonces, de este tipo de visores que funcionan con algo llamado Gear Tracking  y lo que hace es que al girar tu cabeza sigue el movimiento y entonces cambia tu entorno, y el Metaverso es en donde se están utilizando este tipo de dispositivos para tener una experiencia más inmersiva. 

“Piensa en el metaverso como en un internet encarnado en el cual, en vez de ver sólo contenido, estás dentro de él”.

                                                                                           Mark Zuckerberg

4. Evolución de la Realidad Virtual

La Realidad Virtual ya no es el futuro, es el presente. Hablando un poco de su evolución, tenemos que: esta surge en 1840 y ha ido evolucionando hasta llegar a los visores actuales como los que ha lanzado Meta o Apple.

Un simulador en 1929, el Stereographics en 1980, CAVE que fue la primera habitación inmersiva de realidad virtual, hasta el lanzamiento de oculus en 2016 y finalmente Metaquest 3, Apple Vision Pro y todo lo que viene. 

En la evolución de la realidad virtual los metaversos han sido de suma importancia, ya son algo sumamente común y habitual entre los jóvenes, Roblox de hecho, es el principal metaverso actualmente, con más de 202 millones de usuarios. 

Están también Second life, The sandbox, Decentraland, Spatial, Virbela entre muchos otros.  

Este último es usado por algunas universidades que incluso han creado su campus, tal es el caso del Tecnológico de Monterrey quien recientemente dio un congreso a través de su campus virtual con su logo, auditorio y todo tipo de instalaciones virtuales bastante interesantes.

5. ¿Cuál es el rol del docente con la llegada de RV?

Se trata justamente de entender que hay muchas necesidades nuevas para los docentes que deben de aprender y prepararse para realmente tener una formación integral. Esos son los nuevos conocimientos de los docentes.

Tracey Takuhama propone un diagrama que nos dice que; los nuevos conocimientos en conjunto que debe  un profesor son:

  • Conocimiento del contenido, es decir; conocer muy bien tu materia, los materiales, como tal el contenido del curso y ser experto en esa área.
  • Conocimiento pedagógico, que significa saber cómo transmitir tus conocimientos a los alumnos a través de diferentes metodologías pedagógicas de enseñanza.
  • Mente: como funciona el cerebro, entender cuales son los mejores momentos, tiempos y estrategias para que la mente de los alumnos en ese momento, sea capaz de absorber todo el conocimiento.
  • Tecnología. La tecnología no lo es todo, es importante entender que la tecnología por sí sola no es lo único importante, necesita de las anteriores para lograr un aprendizaje significativo en los alumnos.

6. Las TIC y las TAC 

Hablemos un poco sobre estos dos conceptos, y veamos cuales son sus diferencias:

  • Las TIC o Tecnologías de la Información y la Comunicación, nos presentan hardware y software, los cuales nos ayudan a procesar información educativa.
  • Las TAC, por otra parte, se tratan de la formación pedagógica para saber emplear las TIC, dicho de forma fácil, es saber emplear esas tecnologías (TIC) para lograr el aprendizaje. 

Necesitamos adaptarlas y aplicarlas en el ámbito educativo junto con todo lo anterior mencionado para permitir y potenciar la adquisición del conocimiento.

Esto es igualmente fundamental para aplicarlo en el metaverso pues si no logras adecuarlo de manera efectiva podría resultar en un espacio de distracción  en donde los alumnos no están aprendiendo nada. Así que ya lo sabes, si harás del Metaverso tu siguiente aula para dar alguna clase, no olvides hacer una planeación metodológica que incluya un objetivo principal de aprendizaje, y hacer todas las adaptaciones para lograrlo.

7. ¿Cuáles son los Beneficios y Retos de la Realidad Virtual en la Educación?

Es importante resaltar que no basta con utilizar estas herramientas para obtener automáticamente efectos positivos en los procesos de formación, aunque la utilidad de estos recursos ha sido constatada reiteradamente en el ámbito educativo.

La realidad virtual nos va a ayudar a generar una respuesta inmediata por su naturaleza inmersiva, es decir; a los alumnos si los va capturar, les va a llamar mucho la atención  porque es un efecto natural al ser simplemente una sensación inmersiva. Los va transportar a otro lugar. Este beneficio nos ayudará muchísimo a que tengan mayor atención.  

Por otra parte, si hay una sobre estimulación debilita nuestra capacidad para mantener la atención. Presentándose así el reto al que nos enfrentamos actualmente que es que muchos jóvenes ya están sobreestimulados, pues ya están bombardeados por videojuegos, por televisión, por redes sociales, etc. y cada vez es más difícil mantener su atención. 

A corto tiempo la realidad virtual nos va a ayudar a colocar información y contenidos de una manera más creativa y novedosa. 

A largo plazo también va a lograr que los alumnos tengan esa sensación de una experiencia diferente, entretenida y no solo como una manera instrumental, ya que al sentirse dentro de la experiencia entonces lo perciben como algo más real y más cercano. Los alumnos aprenden más cuando hacen o viven una experiencia que solamente escuchándola. 

Otro beneficio es que también pueden abreviar tiempo de adquisición de ciertas habilidades sobre todo aquellas en las que existe manipulación de algunos objetos digitales. Es como un entorno enriquecido, lo que acelera la práctica de recursos.

Con el uso de estas herramientas también permites que tus alumnos experimenten, que confirmen teorías, por ejemplo; de gravedad, de movimiento, de lanzar un objeto y ver trayectorias, pueden visualizar objetos desde diferentes ángulos,  etc. Generando que se intensifique la relación entre la teoría y la práctica, facilitando la motivación.

8. Una Mirada Crítica a la Realidad Virtual

Todo lo que se necesita de la Realidad virtual son ciertos aspectos como:

  • Costo: Producir dispositivos electrónicos con RA y RV puede ser elevado, en consecuencia, generar una experiencia de inmersión es muy ostentoso.
  • Investigación: La tecnología para crear tales experiencias es nueva y experimental, por tanto, en el campo de la educación aún hay muchos aspectos relacionados con el aprendizaje que es necesario investigar y analizar.
  • Recopilación: Recopilar y contener información de todo lo que se necesitaría para implementar la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual requiere mucho tiempo y esfuerzo.
  • Vínculos: Con frecuencia los seres humanos ya no se comunican cara a cara y las relaciones virtuales son cada vez más preponderantes, lo cual puede generar incertidumbre, debilidad de vínculos afectivos.
  • Velocidad: La velocidad de procesamiento de datos que se necesita es altísima en comparación con los dispositivos electrónicos más populares hoy en día.

9. Herramientas de Realidad Virtual para la Educación

Las herramientas que hay para empezar a implementar en la educación están clasificadas dependiendo el ámbito, por ejemplo: hay de arte, de diseño, de química, campus virtuales y hay algunas que también desarrollan habilidades blandas.  Algunas de ellas son:
De consulta tenemos: 

  • Librarium: es como wikipedia pero dentro del metaverso. Lo que haces es entrar  con tu visor y te sientes como si estuvieras en una biblioteca en donde puedes hacer consultas.

De anatomía tenemos:

  • Organon VR: Aquí puedes observar diferentes partes de la anatomía humana a través del visor. Es muy útil para algunas simulaciones en materias como biología e incluso en algunas carreras de medicina.

De diseño tenemos:

  • Gravity Sketch: Puedes crear objetos en 3D y diseñarlos, puedes ir desde diseños básicos hasta nivel profesional. 

De física tenemos: 

  • Gravity lab: que es una laboratorio en donde puedes hacer simulaciones, como por ejemplo; un lanzamientos, simulaciones de peso, de velocidades, de gravedad  

De colaboración tenemos:

  • Meeting VR: Es como un meet o un zoom pero llevado a otro nivel que es a través de avatares. Puedes hacer conferencias, reuniones, etc. 
  • Virbela: En ella puedes crear campus virtuales, puedes crear expos, interactuar con los demás asistentes, puedes hacer algunos movimientos como sentarte, pararte, lanzar un balón e incluso puedes compartir pantalla y dar una conferencia dentro de una sala. 

Estas herramientas son apps de Oculus Store y que puedes conseguir por entre los 9 y los 15 USD. También es importante señalar que requieren de un visor de Realidad Virtual.


Debido al alto costo en la adquisición de un visor, te dejo a continuación una herramienta de Realidad Virtual que puedes implementar en tus clases sin la necesidad de un visor y que es totalmente gratuita.

  • Hubs By Mozilla: Esta plataforma te permite crear ambientes virtuales totalmente gratis. Lo mejor de esta herramienta es que no necesitas un visor, puedes hacerlo desde tu celular, tablet o cualquier dispositivo móvil. Tienes opción de crear juntas de trabajo, una clase con objetos 3D, crear y personalizar tu avatar, tiene plantillas que puedes utilizar para no empezar de cero .

10. Conclusión 

La Realidad Virtual está transformando la educación al ofrecer experiencias inmersivas y creativas para los alumnos. Estas mismas tecnologías pueden mejorar la atención, acelerar el aprendizaje y fortalecer la relación entre la teoría y la práctica.

Aunque aún presenta algunos desafíos, los docentes debemos adquirir los conocimientos necesarios para aprovechar al máximo estas herramientas en el aula e incentivar el desarrollo y aprendizaje de nuestros jóvenes y alumnos.

11. Referencias

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